HomeХарві Сміт про кінець Аркану та довгу тінь Червоного падіння
Харві Сміт про кінець Аркану та довгу тінь Червоного падіння
416
Add as a Preferred Source
0
0

Харві Сміт про кінець Аркану та довгу тінь Червоного падіння

Запуск Redfall продовжує формувати уявлення про фінальну главу Arkane Austin, більш ніж через рік після того, як Microsoft закрила студію. Нещодавно у своєму виступі багаторічний дизайнер Харві Сміт назвав закриття шоком не лише через історію Arkane, але й через час та людей, яких воно найбільше торкнулося. Його слова додають контексту до історії студії, яка перейшла від відомої однокористувацької роботи до неспокійного експерименту з онлайн-сервісом, а потім зникла.

Не пропустіть кіберспортивні новини та оновлення! Підпишіться та отримуйте щотижневий дайджест статей!
Зареєструватися
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Отримати бонус
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Отримати бонус
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Отримати бонус
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Отримати бонус
GGDrop
egwnew- gives +11% to the deposit and free spin on the bonus wheel
GGDrop
CS:GO
Отримати бонус

Кар'єра Сміта в Arkane розпочалася у 2008 році, після попередньої роботи над Deus Ex. В Arkane він став одним із творчих лідерів Dishonored, а згодом працював над Dishonored 2 і Prey - іграми, які створили студії репутацію системного дизайну та авторських світів. Redfall знаменувала собою відхід. Задуманий як кооперативний шутер з живим спілкуванням, він почав розроблятися на тлі ширшого тиску індустрії, що вимагала довготривалих моделей залучення гравців. Проєкт також розгортався під час пандемії, що ускладнило виробництво та тестування.

Коли Microsoft закрила Arkane Austin у травні 2024 року, це рішення стало наслідком багатомісячної критики через погані продажі та технічні проблеми Redfall. У подкасті My Perfect Console Сміт сказав, що він не підтримує такий результат, враховуючи послужний список студії та те, що все ще перебуває в розробці. Він пояснив це рішення як частину більш широких корпоративних реалій, але сказав, що його все ще важко прийняти.

"Кожна компанія приймає рішення з тих причин, з яких вона їх приймає, - сказав Сміт. "Я не часто з ними погоджуюся, але головним шоком було те, що ця студія разом зі студією Lyon створила Dishonored, а потім вони зробили Prey. Потім ми кілька років працювали над Redfall під час пандемії та всього іншого. Індустрія, яка досліджує ігри як послугу... Це те, що є. Творчі зусилля непередбачувані".

Сміт сказав, що закриття найбільше вдарило по молодим розробникам. Багато з них приєдналися до Arkane для Redfall як до свого першого великого проекту, прийшовши в індустрію в період нестабільності та масових звільнень. Для них цей досвід мав іншу вагу, ніж для ветеранів, які вже встигли пережити скасовані проекти та студійні перетрубації.

"Спочатку це був шок, але я по-справжньому співчував людям, які були новачками, це був їхній перший проект або вони були в індустрії лише деякий час", - Харві Сміт.

Він визнав, що його власна позиція пом'якшила особистий вплив. Після десятиліть у розробці ігор Сміт пережив проекти, які так і не були реалізовані, та студії, які змінювали напрямок розвитку або зупинялися. Він протиставляв це молодшим співробітникам, які втрачали опору, щойно дізнаючись, як працює велике виробництво. Розробка гри в Arkane, за його словами, була для нього розвиваючим досвідом, який раптово закінчився.

Сміт стверджував, що вірив у майбутнє Arkane Austin на момент закриття. Він сказав, що команда все ще працювала над ідеями, які він вважав багатообіцяючими, і відчував, що студія могла б відновитися з часом.

"Це був шок, - сказав він. "Це не було рішенням, з яким я погоджувався. Я дуже вірив у майбутнє студії, ми працювали над чимось надзвичайно крутим", - Харві Сміт.

Після оголошення про закриття, Arkane Austin випустила оновлення 1.4 для Redfall, фінальний патч. Сміт описав його як суттєве покращення, яке наблизило гру до її початкового бачення. Він припустив, що більш рання версія цього оновлення, в поєднанні з постійною підтримкою, могла б змінити траєкторію розвитку гри.

"Якби ми почали з цього, а потім відштовхувалися від цього, все могло б бути інакше", - сказав він, додавши, що оновлення дозволило команді наблизитися "настільки, наскільки ми могли" до запланованого досвіду.- Харві Сміт.

Harvey Smith On Arkane’s End And The Long Shadow Of Redfall 1

Сміт також звернувся до ролі реакції в Інтернеті у сприйнятті Redfall. Він описав відгуки у соціальних мережах як незвично жорсткі у порівнянні з реакцією, з якою стикаються митці в інших сферах. За його словами, навіть добре сприйняті ігри викликають ворожість, а провали її посилюють.

"Мені здається, що розробникам відеоігор доводиться ще гірше, - каже він. "Ви випускаєте гру, на яку пішли роки... Навіть якщо вона їм подобається, у соціальних мережах на вас виливається їдкий, кислотний купорос", - Харві Сміт.

Ці коментарі перегукуються із заявами, зробленими невдовзі після релізу генеральним директором Microsoft Gaming Філом Спенсером, який публічно визнав провал запуску.

"Цього тижня ми підвели багатьох людей", - сказав тоді Спенсер.

Разом ці роздуми роблять Redfall не просто помилковим кроком, а прикладом того, як мінливі ринкові очікування, реакція громадськості та корпоративна стратегія можуть збігатися з довготривалими наслідками для людей, які створюють ігри.

Залишити коментар
Вам сподобалася стаття?
0
0

Коментарі

БЕЗКОШТОВНА ПІДПИСКА НА ЕКСКЛЮЗИВНИЙ ВМІСТ
Отримайте добірку найважливіших і найактуальніших новин галузі.
*
*Тільки важливі новини, без спаму.
ПІДПИСАТИСЯ
ПІЗНІШЕ
Ми використовуємо файли cookie, щоб персоналізувати вміст і рекламу, надавати функції соціальних мереж і аналізувати наш трафік
Налаштувати
ОК