Кейта Такахаші стикається з жорсткими обмеженнями експериментальної розробки ігор
Katamari Damacy залишається одним з найбільш впізнаваних прикладів грайливого, сюрреалістичного ігрового дизайну, але її творець Кейта Такахаші каже, що такий підхід стає все важче підтримувати. Відкрито говорячи про комерційний провал своєї останньої гри To a T, Такахаші визнав, що проект не знайшов аудиторії, достатньо великої для підтримки його незалежної студії. Це змусило його повернутися до Японії після більш ніж десятирічної роботи за кордоном і підняло нові питання про те, скільки місця в індустрії все ще залишається для незвичної, особистої роботи.
У нещодавньому інтерв'ю GamesRadar Такахасі обговорив результати To a T та ширші умови, з якими стикаються незалежні розробники, що реалізують ідеї, які виходять за межі мейнстрімних очікувань. Він пояснив, що гра "погано продавалася" і що її сприйняття було не просто питанням занадто нішевої тематики, але й нездатністю завоювати достатньо широку аудиторію, щоб вижити. Це інтерв'ю є частиною ширших роздумів про його кар'єру після Katamari Damacy та ризики, пов'язані з продовженням свідомо нетрадиційного шляху.
"Я не думаю, що хтось намагається створити нішеву гру, - каже Такахаші. "Назва "нішева гра" - це лише результат. Я знаю, що мої ігри далекі від мейнстріму".
To a T була видана видавництвом Annapurna Interactive і розроблена студією Такахаші, Uvula. Гра розповідає про дитину, яка постійно перебуває в Т-позі, і побудована як серія епізодичних сцен, представлених у вигляді телевізійного шоу. За гумором і стилізованою подачею гра піднімає теми інвалідності, відмінностей і соціального прийняття. Такахасі каже, що на створення проєкту його надихнув настрій Америки кінця 2019 року, де він відчував себе оточеним негативом і хотів зробити щось навмисно світле та оптимістичне.
"Я подумав, що розповідь історії буде кращим підходом для того, щоб викликати посмішки та позитивні вібрації на обличчях людей", - сказав він, пояснюючи, чому To a T відійшов від структури пісочниці, яка асоціюється з Катамарі Дамасі".
Незважаючи на позитивну увагу критиків, включаючи похвалу за тон і винахідливість, гра мала комерційні труднощі. Такахасі підтвердив, що її погані продажі стали безпосереднім чинником його рішення залишити Сан-Франциско і повернутися до Японії. Він описав результат як відомий ризик незалежної роботи, а не як несподівану невдачу.
"Це ризик бути незалежним, і я готовий на нього піти", - сказав він.
сказав він, додавши, що успіх в кінцевому рахунку залежить від того, чи реагують гравці, а не від ярликів на кшталт "експериментальний" чи "традиційний".

Такахасі залишив Namco у 2010 році і не володіє інтелектуальною власністю Katamari Damacy, яка залишається власністю Bandai Namco. Компанія продовжила серію без його безпосередньої участі, в той час як Такахасі займався меншими проектами, керуючись радше особистим інтересом, аніж продовженням франшизи. Цей поділ сформував громадське сприйняття його творчості, коли кожен новий реліз неминуче порівнювали з тривалою популярністю Katamari.
"Я хотів би мати інтелектуальну власність Katamari Damacy, - сказав Такахасі.
"У мене є кілька цікавих ідей для Katamari Damacy, які міг би втілити лише я". - Кейта Такахаші
Структура To a T відображає постійний інтерес Такахаші до експериментів з формою. Кожен епізод відкривається і закривається музикою та анімацією, підкреслюючи ритм і рутину, а не механічний виклик. Сцени зосереджуються на повсякденних взаємодіях, часто перериваються сюрреалістичними елементами, такими як тварини, що розмовляють, або раптовими переходами до наукової фантастики. Такахасі каже, що рішення ввести космічний простір наприкінці історії було заплановано з самого початку, слугуючи наративним поясненням стану головного героя, навіть якщо воно схилялося до навмисного абсурду.
Критичні відгуки підкреслили цей баланс щирості та дивацтва. Крістіан Донлан, пишучи для Eurogamer, описав гру як таку, що передає плутанину та інтенсивність дитинства, позначену тим, "наскільки моторошно дивним є життя, коли ти молодий". Похвала, однак, не призвела до фінансової стабільності для студії, яка її створила.
Такахаші висловив занепокоєння тим, що умови для випуску нетрадиційних ігор погіршуються.
"Коли мене запитують, чи залишається в індустрії місце для таких проектів, як To a T, я не впевнений, але мені точно стає важче". - Кейта Такахаші
Він відкрито запросив потенційних інвесторів підтримати майбутню роботу, сформулювавши заклик як спосіб продовжувати створювати "веселі та дивні ігри", а не гнатися за безпечнішими комерційними трендами.
Наразі його пріоритети є практичними. Такахаші каже, що зараз він зосереджений на підтримці своїх дітей та пошуку для них школи в Японії. Чи продовжуватиме він створювати ігри взагалі, залишається невизначеним, залежно від того, чи відчуває він, що для його підходу все ще є місце. Його коментарі підкреслюють ширшу напругу в індустрії, де відома творчість не завжди узгоджується з економічною реальністю.
Спадщина Катамарі Дамасі продовжує залишатися значущою і як доказ впливу Такахасі, і як нагадування про те, наскільки рідкісними стали подібні прориви. To a T - це ще одна спроба вийти за рамки конвенцій, навіть якщо її сприйняття свідчить про те, що простір для таких експериментів може звужуватися, а не розширюватися.

Коментарі