Огляд Deep Rock Galactic: Survivor 1.0 – ідеальне поєднання гірничодобувної справи, виживання та тактичного бою
\Deep Rock Galactic: Survivor повністю вийшла з раннього доступу, пропонуючи гравцям тактичний досвід виживання, який базується на його фундаменті з новими системами, типами місій та довгостроковим прогресом. Спін-офф кооперативного шутера від Ghost Ship Games вирізняється своїм власним простором, не як похідний проект, а як повністю реалізований roguelike. Гра зараз є одним з найповніших прикладів жанру, поєднуючи знайому механіку автоматичної атаки із системою видобутку корисних копалин, яка переосмислює те, як розгортаються битви.
Робін Валентайн з PC Gamer зробив огляд гри після її релізу, описавши її як впевнене розширення ідентичності раннього доступу. Його аналіз підкреслює, як версія 1.0 посилює структуру та різноманітність навколо вже захопливого основного циклу, надаючи roguelike ще більшої стійкості. Валентайн також наголосив, як гра уникає пасток інших ігор типу «виживальник», зберігаючи інтенсивність, а не дозволяючи пізнім збіркам тривіалізувати бій.
Коли вперше анонсували Deep Rock Galactic: Survivor, скептицизм був високим. Здавалося, що це буде менш масштабний побічний проект, розроблений Funday Games та виданий під прапором Ghost Ship, який значною мірою спиратиметься на існуючі ресурси, водночас користуючись популярністю Vampire Survivors. Натомість, критично важливим виявився ранній доступ. Ітеративні оновлення поглиблювали дизайн, розширювали оточення та покращували баланс. На момент запуску версії 1.0 17 вересня 2025 року проект вже завоював значну частину своєї аудиторії, продемонструвавши стійкість, що перевершує типового імітатора.

Передумова проста: ви потрапляєте в печеру інопланетян як самотній гном, спочатку озброєний базовими інструментами та маючи завдання видобувати ресурси, борючись з нескінченними роями комах. На відміну від оригінальної Deep Rock Galactic, тут немає кооперативної гри. Завдання повністю одиночне, що більше впливає на здатність гравця адаптуватися щомиті. Зброя стріляє автоматично, що є стандартом у цьому жанрі, але покращення, модифікатори та розгін допомагають їй розвиватися. До кінця гри гравці можуть мати до чотирьох різних гармат, кожна з яких покращується за допомогою налаштувань характеристик та модифікаторів, які кардинально змінюють продуктивність.
Що відрізняє гру від інших, так це її середовище. Кожен прохід генерує унікальну печеру, а кирка гнома дає гравцям можливість змінювати поле бою. Більшість ворогів не вміють копати, тому прокладання тунелів, вузьких місць і петель стає тактичною необхідністю. Використання карти як зброї є ключовим для виживання, незалежно від того, чи це заманювання елітних комах у тісні простори, чи обхід колони, щоб знесилити переслідувальні рої. Процедурні печери ніколи не здаються пасивними; вони є інструментами так само, як і небезпеками.

Біоми ще більше розширюють тактичний діапазон. Деякі з них містять потоки лави, які змушують змінювати маршрути або заманюють ворогів у вогняні пастки. Інші ж містять підстрибуючі гриби для маневрів ухилення або колючі ліани, які відновлюються після зрізання, ускладнюючи шляхи втечі. Ці особливості навколишнього середовища роблять кожне занурення непередбачуваним, змушуючи гравців імпровізувати, а не покладатися на жорсткі конструкції.
Крива складності підсилює цей імпровізаційний настрій. На відміну від інших ігор типу «виживання», де збірки можуть перерости у фантазії про недоторканну силу, Deep Rock Galactic: Survivor підтримує постійний тиск. Покращення зброї мають значення, але рої масштабуються, щоб гарантувати, що небезпека ніколи повністю не вщухне. Бій з часом стає все більш шаленим, вимагаючи швидшої реакції та маневрів з більшим ризиком для звільнення ресурсів, розкиданих по полю бою. Елітні комахи — від плювків кислотою дальньої дії до танків-джаггернаутів — вимагають точних підходів, тоді як боси-дредноути переносять бої на рівень повноцінної драми екшн-RPG.

Оновлення 1.0 розширило цю основу новими структурами місій. «Супровід», тип місії, доданий під час запуску, вимагає від гравців захищати масивну мобільну бурову установку, яка розсікає карту. На відміну від традиційних пробіжок, де можлива втеча, ця вправа вимагає від гравців напруженого ближнього бою, коли вороги зближуються. Спостереження за тим, як сама бурова установка проривається крізь стіни та ворогів, дарує унікальну захопливу подорож, поєднуючи клаустрофобну напруженість з видовищністю.
Різноманітність контенту значно зросла з моменту раннього доступу. Поряд із режимом «Служба супроводу» тепер існують такі режими, як щоденні випробування, забіги на майстерність та занурення до аномалій, кожен з яких має унікальні модифікатори та умови. З 12 різними класами на вибір, кожен забіг пропонує можливості для експериментів. Система гарантує, що повторення завжди підкріплюється новими цілями, запобігаючи надто швидкому настанню втоми.

Системи прогресу об'єднують ці пробіжки. Треки кампаній як для ліквідаційних занурень, так і для супроводжуючих обов'язків створюють структуровані шляхи для зростаючих місій. Ресурси, що видобуваються під час експедицій, використовуються для постійних покращень, а досягнення розблоковують спорядження, режими та модифікатори. Випробування майстерності ще більше поглиблюють це, масштабуючи винагороди залежно від складності та заохочуючи до повторного проходження в різних біомах, зі зброєю та класами. Система забезпечує баланс між винагородою за короткострокові сесії та підтримкою довгострокових інвестицій.
Одним із останніх доповнень до випуску 1.0 є здобич. Спорядження тепер випадає посеред місії, надаючи постійні бонуси протягом усіх пройдених завдань. Це плавно інтегрується з прогресом, оскільки складніші місії дають кращу здобич, а досягнення покращують її якість. З одного боку, здобич додає азарту, спокушаючи гравців у ризиковані ситуації заради цінних нагород. З іншого боку, оснащення кількох гномів оптимізованим спорядженням може здаватися виснажливим мікроменеджментом, який іноді обмежує свободу вибору, підштовхуючи гравців до жорстких збірок.
Для тих, хто прагне завершити гру, це значний процес. Розблокування кожного досягнення, опанування кожного біома та оснащення всіх 12 класів найкращою здобиччю може зайняти понад 100 годин. Розробники навіть рекомендують починати все спочатку з версії 1.0, стираючи прогрес, щоб повністю відчути нові системи. Хоча це може розчарувати ветеранів, доповнення достатньо суттєві, щоб багатьом виправдати чистий аркуш.
Незважаючи на потенціал для складних завдань, гра зберігає динаміку. Кожна сесія приносить винагороди, будь то невеликі покращення, нове спорядження чи прогрес у кампанії. Навіть після десятків годин багато гравців уявляють собі майбутні оновлення, а не втомлюються від поточної структури. У своїй версії 1.0 вона здається завершеною, але водночас залишає враження простору для розширення, основи, готової до нових біомів, типів місій та спорядження в майбутньому.

Справжня сила Deep Rock Galactic: Survivor полягає в тому, як вона переосмислює формулу, яка швидко набридла. Ті, хто любить виживати, процвітають завдяки прогресу та нарощуванню сили, але часто потрапляють у пастку передбачуваності. Тут взаємодія з навколишнім середовищем, тактичні рухи та постійна імпровізація створюють гостріший акцент. Проходження гри відчуваються напруженими протягом усього пробігу, завдяки чому перемоги здаються заробленими, а не неминучими.
Водночас, гра зберігає шарм своєї батьківської франшизи. Світ гномів з його естетикою промислового видобутку та інопланетними екосистемами залишається самобутнім. Хоча відсутність кооперативу змінює тон, дизайн все ще несе в собі ідентичність Ghost Ship Games, переосмислену через бачення Funday Games, засноване на механіці гри.

Для тих, хто звертається до Vampire Survivors або її імітаторів, привабливість полягає в додатковій глибині. Гра ніколи не дозволяє вам вимикатися та насолоджуватися своєю збіркою. Для шанувальників оригінальної Deep Rock Galactic привабливість полягає в тому, як її ДНК перетворюється на сольний roguelike-контекст. Обидві аудиторії сходяться до одного висновку: формула працює.
Робін Валентайн завершив свій огляд PC Gamer рішучою схваленням, написавши: «Для мене DRG:S — це жанр, схожий на виживання, у його найзахопливішому та найтактичнішому вигляді — не просто вправа у виборі правильних рівнів, а справжнє розгорнуте випробування з новими сюрпризами щоразу». — Робін Валентайн
Шлях Deep Rock Galactic: Survivor від, здавалося б, похідного спін-офу до відшліфованого, окремого roguelike підкреслює, наскільки цілеспрямований цикл раннього доступу може змінити проєкт. Реліз 1.0 — це не переосмислення, а консолідація, доказ того, що формула, встановлена раніше, була достатньо сильною, щоб витримати тривалий період. Завдяки тактичному використанню середовищ, винахідливому дизайну місій та багаторівневому розвитку, гра позиціонує себе як одну з найпереконливіших ігор у жанрі survivor на сьогоднішній день.
Коментарі