Silent Hill 2 Remake: Коли Гра Стає Мистецтвом
Світ гри продовжує жити за межами монітору навіть після того як почались титри. Далеко не кожна гра може похвалитись такою важливою властивістю і при цьому зафіксувати у межах кадру достатньо необхідної інформації чи навіть об'єктів...
Безкоштовні дорогоцінні камені, а також щоденні, щотижневі та щомісячні бонуси!
Слід зазначити, що до цього я не грав у жодну із частин Сайлент-Гіллу і найкумедніше, шо спокійно міг би пропустити повз себе і рімейк, якби не цей постер...
Так вийшло, що моя робота тісно пов'язана із відеоіграми і висвітлюючи якийсь ігровий захід, вже не пам'ятаю який точно, я і побачив цей постер уперше. Маю сказати, що я є великим фанатом Блейдраннера, і від цього зображення вловив щось на кшталт флешбеку...
Знаменитий кадр, де детектив Кей потрапляє у Нью-Йорк. Він не знає, що на нього тут чекає, відповіді на запитання, чи загибель. Він скований своїм страхом, але продовжує повільно йти, при цьому візуальне зменшення Кея в композиції і буквальне окутування його пустотою чітко передають його персональні відчуття.
Побачивши схожий прийом на постері рімейку другого Сайлент-Гіллу, я зрозумів, що ця гра обов'язково нестиме художню цінність і зробив передзамовлення. Чи пошкодував я про це? Забігаючи наперед - однозначно ні.
ВІЗУАЛЬНЕ ЗАНУРЕННЯ
Сайлент Гілл 2 нагадує пусте полотно, по котрому роблять повільні мазки. Гра одержима змінами та метаморфозами своїх героїв, через це нашу увагу завжди затримують на їх реакціях. Завжди. І трохи довше, ніж ви зазвичай бачите у відеоіграх. Це працює, тому що персонажі проходять свій шлях поодинці і внутрішні та локальні зміни завжди будуть панувати над зовнішніми, що у підсумку робить гру куди більш сильно зконцентрованою на поступове занурення у наратив.
Навіть незважаючи на практично повну статику камеру, Сайлент-Гілл здається неймовірно об'ємним, за рахунок перспективи, силуетів, кольорової сегментації, туману та... звичайно ж коридорів. Багато коридорів, котрі мабуть більше потрібні саме гравцеві, аніж грі.
І чим більше та масивніше середовище навколо, тим сильніше занурення. Пам'ятаєте як Джеймс був розчинений у місті на початку гри? Як сильно тіснота та туман візуально занурювали його. І все виглядало так, ніби за кадром лишалося ще багато вільного місця...
В оригінальній грі туман був вимушеною мірою через технічні обмеження тодішніх PlayStation. Але розробники примудрилися зробити туман своює головною фішкою та зброєю. Ти не бачиш нічого буквально за крок від себе, через що відчуття невідомості та страху сильно посилюється. Саме через це я не розумію модів, котрі прибирають туман із гри.
Прибрати туман із Сайлент-Гіллу - це все одно, що прибрати пісок із Дюни...
Також у грі прекрасно працює дощ, сцен із ним не так багато, але там де він є, кадри гри перетворюються на масивні полотна. Правильна робота зі світлом та водою робить сцену із пірамідоголовим на даху лікарні неймовірною, та чомусь нагадала мені мою улюблену сцену "Tears in the Rain", де Рутгер зіграв просто як боженька=)
Піраміда на голові пірамідоголового монументальна, вона ніби сходить до чогось стародавнього, на зразок зіккурата, непорушний символ влади, як у божества...
КОЛЬОРОВА СЕГМЕНТАЦІЯ
Не останню роль відіграє і кольорове сегментування, оскільки цей інструмент використовується тут у якості візуального розділювача для різних рівнів взаємодії із гравцем. Наприклад використання жовтого, котре як мені здається частково натхненне роботами Здзіслава Бексіньського (Zdzislaw Beksinski), в його картинах також багато пустого простору та давлячого середовища.
З точки зору режисури виділяти місця наративу окремим кольором - дійсно дієве рішення. Жовтий та червоний доволі сильно контрастують з основною палітрою, що допомагає набагато простіше запам'ятовувати переміщення героя по світу. Жовтий - це колір потойбіччя, а червоний - це колір "зберігалок" та важливих об'єктів, таких як лампочка:
червоні двері, що ведуть до сюжетних локацій:
чи наприклад як тут, Джеймс знаходить ключі від 202 номера на червоній тканині:
ОЧІ - ДЗЕРКАЛО ДУШІ
Будь-хто, хто коли-небудь працював із анімацією підтвердить наскільки важко відтворити очі. Очі - це дзеркало душі, і навіть не кожен актор зуміє класно зіграти очима. Найяскравішими прикладами мені згадується все той же Рутгер Хауер із "Той, що біжить по лезу", Чхве Мін Сік із корейського "Олдбоя" чи Том Гарді в ролі Бейна.
А в анімації зробити це в рази складніше. Але рімейк з цим впорався. Якщо загалом до анімацій персонажів у грі місцями є питання, то от очі виконано прекрасно.
А особливо очі Анджели. Її пустий, загублений погляд прекрасно передає стан цієї нещасної дівчини. Вона весь час перебуває десь не тут, у своїх думках, у своєму персональному пеклі...
Саме через очі ми дізнаємось і про стан Джеймса - страх, невпевненість, розгубленість чи спокута...
ЗВУК
Однак усе про що я казав раніше не працювало б так сильно, якби не звук. І я зараз не лише про неймовірну музику, написану Акірою Ямаокою, а і про звуковий дизайн.
Якщо що на офіційному каналі Сайлент-Гіллу є цікаве відео, як саунд дизайн використовує звук і тишу, щоб краще передати страх, напругу та відчуття психологічного жаху.
ПІДСУМОВУЮЧИ
Про Сайлент-Гілл можна говорити дуже довго, наприклад я не згадав про момент після битви з Едді, коли Джеймс пливе озером Толука, а навколо нього лише туман, що робить кадр зконцентрованим саме на Джеймсі та його переживаннях, думках про те, що він убивця...
Або ж місцями неймовірна деталізація гри, як промокша після дощу карта, нігті Джеймса, що ростуть та бруднішають із часом проходження гри, чи таргани, котрі розбігаються при світлі ліхтарика... Інструментів, що посилюють занурення гравця у світ Сайлент-Гіллу, роблячи його по-справжньому живим, безліч. І їх перелічення займе години.
Мистецтво не статичне, воно продовжує розвиватись та поєднувати в собі все більше впізнаваних елементів, адже як казав Кірбі Фергюсон - "Все навколо - це ремікс".
Сайлент-Гілл безумовно є художнім витвором, котрий доносить свою історію через відчуття. І у фіналі можливо вам не потрібна відповідь на питання, що сталося далі, чи Джеймс покидає Сайлент-Гілл разом із Лорою чи до нього прилітає НЛО, це все не важливо, оскільки світ гри продовжує жити за межами екрану, навіть після того, як почались титри...
НАЙКРАЩІ УМОВИ, безкоштовний щоденний кейс, безкоштовні дощі, щоденний, щотижневий та щомісячний рейкбек!
Коментарі