
Витік даних Capcom: викрито 11,7 мільйона записів CAPCOM ID
22 жовтня 2026 року Capcom підтвердила, що третя сторона отримала несанкціонований доступ до CAPCOM ID, сервісу облікових записів, що стоїть за онлайн-іграми Street Fighter 6 та Monster Hunter, і що було викрито 11 774 247 записів. Президент і операційний директор Харухіро Цудзімото підписав вибачення, і компанія стверджує, що система облікових записів і кожна гра, пов'язана з нею, залишалися онлайн під час інциденту.
CAPCOM ID — це єдиний логін видавця для його веб-сервісів і вимога для онлайн-гри в кількох його іграх, тому обліковий запис існує для більшості людей, які виходили в онлайн-ігри Capcom в останні роки. У прес-релізі пошкодження поділяються на три рівні. Усі 11 774 247 записів містили адресу електронної пошти та те, що Capcom називає системно-специфічною ідентифікаторською інформацією. З них 43 також містили дату народження, стать, країну або регіон і псевдонім. Паролі були змінені без авторизації для 196 облікових записів, і Capcom вже скинула їх, поки з'ясовує, наскільки далеко зайшов доступ.
Дані ідентифікатора є більш конкретними, ніж випливає з формулювання: час створення облікового запису, час його останнього входу, загальна кількість входів та IP-адреса клієнта, яка використовувалася під час останнього входу. У повідомленні, яке помітив RockPaperShotgun, йдеться, що компанія не підтвердила жодного злому паролів, які клієнти встановлюють самі.
Щодо платіжних даних, у повідомленні не залишається місця:
«Інформація про кредитну картку не була включена до інформації, на яку поширюється дія закону».
— Capcom
Терміни спливають. Capcom виявила підозрілу активність 19 жовтня, того ж дня почала блокувати доступ і підтвердила вторгнення ще до кінця дня. Внутрішній штаб реагування відбувся 20 жовтня, коли компанія підтвердила отримання зареєстрованих даних клієнтів та проінформувала свій зовнішній Комітет з нагляду за безпекою інформаційних технологій. 21 жовтня вона повідомила поліцію префектури Осака та Комісію із захисту персональної інформації Японії. Три дні від виявлення до публічного повідомлення з точними цифрами – це швидше, ніж більшість видавців справляються, і я сприйму це як заяву про те, що розслідування триває.
Це також друге подібне розкриття інформації від компанії. Атака програми-вимагача Ragnar Locker у листопаді 2020 року завершилася тим, що близько 390 000 осіб були внесені до списку потенційно постраждалих, 16 415 з них були підтверджені, і для її виявлення знадобилися місяці подальших звітів. Атака вразила внутрішні системи та записи партнерів, а не сервіс облікових записів, що робить цей випадок першим випадком, коли ціллю стала власна база гравців видавця.
Практичний ризик тепер криється у вхідних повідомленнях. Capcom попереджає, що розкриті адреси можуть бути використані для листів, які видають себе за видавця або його партнерів, і радить клієнтам не відкривати вкладення та не переходити за посиланнями в будь-чому, що виглядає дивно. Спеціальна лінія підтримки працює в Японії за номером 0120-801-271 з 10:00 до 20:00 за японським стандартним часом, для країн Америки та EMEA потрібно заповнити форму запиту на сайті capcom-support.com, а для Азії та Океанії – [email protected].
Capcom заявляє, що визначила та усунула метод атаки, який тут використовувався, що з постраждалими клієнтами зв’яжуться безпосередньо, а будь-яка подальша інформація буде опублікована на їхньому сайті. Зареєстровані адреси тим часом працюють у звичайному режимі. Відмова від розсилки недоступна для тих, хто грає в ці ігри онлайн, тому попередження про фішинг цінніше, ніж звичайний шаблонний текст.
Одинадцять мільйонів ігрових адрес із доданими позначками часу входу є робочим фішинговим набором, а фальшиві листи зі скиданням пароля, замасковані під повідомлення CAPCOM ID, не сильно відстають. 196 несанкціонованих змін паролів – це та частина, на яку я б звернув увагу, оскільки зміна пароля вимагає більше доступу, ніж читання таблиці адрес електронної пошти.
CAPCOM ID має таку кількість акаунтів, оскільки майже все, що видавець випускає, тепер проходить через нього. Resident Evil 2 було продано тиражем 20 мільйонів копій і стала бестселером франшизи, випередивши Resident Evil 5 з 19 мільйонами та Resident Evil 7 з 18,4 мільйонами. Аналітик Ріс Елліотт з Alinea Analytics оцінив дохід Capcom у Steam у 617 мільйонів доларів, з яких 309 мільйонів доларів – чистий прибуток, причому лише Requiem заробила 200 мільйонів доларів на платформі.
Темпи продажів не знизилися й цього року. Onimusha: Way of the Sword була продана тиражем 1 мільйон копій у день запуску 4 вересня, що допомогло серії перевищити 10 мільйонів, Resident Evil Requiem стала найшвидше продаваною грою франшизи з 8,5 мільйонами проданих копій, а нова IP Pragmata досягла 2,5 мільйона за літо.
У своїх ранніх варіантах «Реквієм» виглядав зовсім інакше. Продюсер Масачіка Кавата описав початкові плани щодо Resident Evil Requiem як онлайн-концепцію, яку режисер Коші Наканіші досліджував, а потім команда відмовилася від неї, залишивши Леона єдиним головним героєм, поки не додали Грейс Ешкрофт, оскільки його бойові навички ускладнювали реалізацію цього жаху.
Виконавчий продюсер Джун Такеучі представив серіал як два треки: пронумеровані записи, що розповідають поточну історію, та рімейки, що охоплюють минуле, з уже розробленим планом щодо точки їх зустрічі. Через таку структуру фанати ставляться до рімейків Resident Evil 5 та Resident Evil 6 як до питання часу, хоча інсайдер Даск Голем стверджує, що жоден з них наразі не перебуває в активній розробці.
Наступним підтвердженим релізом стане Resident Evil Veronica, ремейк гри Code Veronica 2000 року, анонсованої на Summer Game Fest у червні. У рекламному відео, знятому для розпродажу на Гелловін, фанати читають футболку Hound Wolf Squad та повторювану голосову репліку з оригінального трейлера як натяк на Кріса Редфілда в Resident Evil Veronica разом з Клер. Ремейк датований 2027 роком, повідомлення вказують на другу половину року, а сюжетний DLC Requiem взагалі не має дати виходу.
Коментарі