HomeOPUS: Огляд Prism Peak
OPUS: Огляд Prism Peak
392
Add as a Preferred Source
0
0

OPUS: Огляд Prism Peak

SIGONO витратила десять років на створення сюжетних ігор на Тайвані, а Prism Peak — це перша повністю 3D-гра студії — технічний стрибок від формату 2.5D візуальних новел її попередника, Echo of Starsong. Гра, спільно видана Shueisha Games та випущена 16 квітня на ПК (через Steam), Switch та Switch 2, поміщає сорокарічного фотографа на ім'я Юджин у світ духів під назвою Dusklands, де єдиним його інструментом є аналогова камера його дідуся.

Команда витратила чотири роки на вирішення проблем, з якими ніколи раніше не стикалася: анімовані кінематографічні катсцени замість ілюстрованих панелей, рішення щодо захоплення руху, перебудови конвеєра Unity. Результат викликає прямі порівняння з Makoto Shinkai та Studio Ghibli — порівняння, які SIGONO навмисно запропонував.

Що побудувала компанія SIGONO і чому це було важко

OPUS: Огляд Prism Peak 1

Браян Лі, співзасновник і продюсер SIGONO, описує кожну гру OPUS крізь одну й ту саму рамку: «персонажі, що стикаються з власною малістю у світі, що переповнює, про загублених людей, які знову знаходять себе, вирішивши звернутися до когось іншого». Prism Peak зберігає цю рамку та відкидає майже все структурне, що стосувалося роботи студії раніше. Echo of Starsong використовувала ілюстровані панелі та здебільшого плоску візуальну площину. Prism Peak потребувала повністю анімованих 3D-катсценів, що означало побудову кінематографічного виробничого конвеєра з нуля всередині Unity. Лі назвав робоче навантаження анімації «ймовірно, найскладнішим, що ми зробили за ці чотири роки». Команда кілька разів перебудовувала свій анімаційний конвеєр, довго обговорювала захоплення руху проти ручної анімації та розробляла внутрішні інструменти для швидкого попереднього перегляду кадрів, керування катсценами та поєднання захоплених даних.

Вплив Макото Шінкая на виробництво був прямим. Лі прямо сказав: «Що нам подобається в Шінкаї, так це те, як він фіксує світло, яке здається неможливим, але водночас глибоко знайомим, як спогад про щось, чого ніколи не існувало». Ця мета — світло як збляклий спогад — більше пов'язана з темою фотографії гри, ніж естетично. Камера фіксує те, що зникає. Студія також внутрішньо назвала гру «Віднесені привидами для дорослих» — фраза, як підтвердив Лі, відображає «це відчуття втрати у світі духів і спроби знайти вихід». Це посилання вплинуло на рішення щодо дизайну світу, віку головного героя та тону стосунків у центрі історії. Жодне з цих порівнянь не є випадковим маркетингом. Обидва помітні в готовому продукті.

Юджин, Рен та Сутінкові землі

OPUS: Огляд Prism Peak 2

Юджин прибуває випадково. Йому сорок, він розлучений, безробітний і їде на похорон дідуся, коли потрапляє в автомобільну аварію, що опиняється в замкненому світі духів на схилі гори. Він продав свою камеру перед поїздкою. У Сутінках він отримує іншу — камеру свого дідуся — і зустрічає Рен, дівчину, яка не має жодних спогадів, окрім прагнення досягти далекої вершини, перш ніж вона зникне. Історія розповідає про їхню подорож до цієї гори, поки Юджин реконструює, чому духи, яких він зустрічає, схожі на людей, яких він уже знає, і чого хоче від них надприродна сила під назвою Тінь.

OPUS: Огляд Prism Peak 3

Лі ретельно описав стосунки між двома персонажами: «Ми не намагалися написати прямолінійні стосунки батька та доньки, а про двох людей, які щось втратили, і про те, як невинність і стійкість можуть допомогти комусь знову стати на ноги». Рен не може бути захоплена камерою Юджина, і в неї немає жодного якоря, який би запобігав її згасанню — ця деталь пронизує пізніші повороти історії таким чином, що сценарій навмисно приховує. Духи тварин, що населяють Сутінкові землі, представляють когось із минулого Юджина. Визначення того, кого представляє кожен дух, вимагає уваги до послідовностей спогадів та діалогів. Тінь, коли вона з'являється, інвертує візуальний регістр гри — теплі, яскраві оточення змінюють колір на темно-червоний — і втягує гру в послідовності погоні, на відміну від її звичайного темпу. Ефект сильний. Тінь також не з'являється достатньо часто, щоб повноцінно функціонувати як структурний антагоніст, яким її зображує історія.

Фотографія як дизайн, а не особливість

OPUS: Огляд Prism Peak 4

Лі прямо заявив про наміри дизайнера: «Замість того, щоб розробляти дизайн для зручності, як це робить більшість ігор, ми запитали, як зробити так, щоб камера відчувалася так, ніби ви насправді користуєтеся». Камера в Prism Peak не є інструментом для зйомки екрана чи колекційною системою з об’єктивом. Юджин використовує аналогову камеру — камеру свого дідуся — і гра розглядає цю специфіку як функціональну. Гравці перемикаються на вигляд від першої особи для компонування кадрів, з регулюванням ISO, керуванням витримкою та обертовим набором фільтрів. Один фільтр показує вицвілі фрески та камені декодера, які інакше не видно. Набори для чищення підтримують камеру в робочому стані з часом.

Фотографії не просто робляться — їх використовують. Відбиток, опущений у святилище Священної Вогняної Чаші, розблоковує розвиток історії, коли зображення відповідає підказці. Фотографії розкривають імена духів. Вони заповнюють розділи блокнота Юджина, який служить безперервним записом подорожі. Під час послідовностей Тіней точний час знімка камери тимчасово віддаляє її назад. Елемент блокнота — відбитки, прикріплені до сторінок — отримав навмисну увагу дизайнерів для тактильних відчуттів. Лі сформулював основну логіку гри: «Фотографія — це, по суті, фіксація моментів, перш ніж вони зникнуть, і коли гравці досліджують Сутінкові землі через камеру, те, що вони насправді відкривають, — це відлуння спогадів та емоцій головного героя з реального світу». Насіння, зібране шляхом взаємодії з навколишнім середовищем, служить валютою для покращень камери та аксесуарів. Цикл покращень не здається транзакційним, оскільки сама фотографія залишається головною.

Вибір історій та система журналів

OPUS: Огляд Prism Peak 5

«Prism Peak» триває від десяти до одинадцяти годин. Флешбеки відтворюються у форматі чорно-білої візуальної новели, ілюстровані та рівномірні на тлі тривимірного середовища «Сутінків». Діалоги представляють внутрішні реакції Юджина як бінарний вибір — цинічне тлумачення проти більш щедрого. Кожен вибір, розмова та згадані спогади записуються в журналі, до якого гравці можуть повернутися будь-коли, з виділеними вибраними словами. Гра періодично пропонує гравцям заповнювати записи в журналі на основі того, що здається правдивим, а не того, що встановлено фактами. У ці моменти таймер не працює.

Я вважаю, що ця система має більший вплив, ніж здається спочатку. Більшість ігор з наративним вибором підштовхують до фактично правильної відповіді або нав'язують зворотний відлік. Prism Peak замовкає. Вибір залишається на екрані. Цей контраст із тим, як більшість ігор оброблюють внутрішню складову, є фактичним досягненням механіки щоденника — вона перетворює емоційні позиції Юджина на відстежуваний запис, і ці позиції накопичуються протягом усього сюжету. Пізніші діалоги та вибори розблоковують різні розв'язки залежно від того, що гравці записали та як вони читають людей історії. Повороти, пов'язані з особистістю Рен та її зв'язком з минулим Юджина, не підготовлені ранніми сценами. Вони трапляються, тому що гра їх стримувала. Структура наративу знає, що вона хоче приховати і коли — кінцівка з'єднує більше ниток, ніж це можливо, здається туманом середньої частини.

Темп і вага накопичених головоломок

OPUS: Огляд Prism Peak 6

Я вважаю, що щільність головоломок у пізніших розділах Prism Peak є справжньою структурною проблемою, а не коливанням складності. Святилища Священної Вогняної Чаші забезпечують основну основу головоломки: отримати коротку або загадкову підказку, знайти відповідний об'єкт у навколишньому середовищі, сфотографувати його, повернути відбиток до святилища. Цикл працює індивідуально. Оскільки кожна нова зона додає більше святилищ поряд із послідовностями спогадів та колекціями попелу, накопичення відсуває основний наратив на задній план. Історія стає другорядною порівняно з управлінським завданням. Цей зсув не відбувається раптово — він посилює враження, оскільки зони поєднуються.

Накопичення метафор відбувається за схожою схемою. Тваринні духи замінюють неназваних постатей з минулого Євгена, вирізьблені гліфи замінюють важливі імена, символічні образи іноді вказують на висновки, до яких не доходить до титрів — вони нашаровуються, не завжди звільняючи місце для того, що вони мають намір. Кінцівка отримує більше своєї символіки, ніж передбачає середня частина. Але в підході до цієї кінцівки конкуруючі мотиви створюють шум там, де ясність мала б більше значення. Тінь як антагоніст страждає від цього найбільше. Його зовнішність ефектна — зміна кольору повідомляє щось, що діалог не повинен говорити, — але гра використовує її достатньо економно, щоб вона ніколи повноцінно не функціонувала як структурна загроза, яку створює історія. Це проблеми амбіцій редагування, а не їхньої відсутності.

Візуальні ефекти, аудіо та продуктивність платформи

OPUS: Огляд Prism Peak 7

SIGONO створили Prism Peak на Unity з використанням спеціальних інструментів для попереднього перегляду кадрів, керування кінематографічними ефектами та поєднання даних захоплення руху. У середовищах колір та світло використовуються з точністю — теплі тони домінують у звичайному дослідженні Сутінкових земель, темно-червоний замінює їх, коли з'являється Тінь. Флешбеки візуальних новел представлені в чорно-білій ілюстрації. Дизайн персонажів та фантастичні сеттинги викликають порівняння з більш фентезійними роботами Studio Ghibli. Ці порівняння справедливі для певних сцен та середовищ.

Саундтрек є атмосферним, не привертаючи до себе уваги. Звуковий дизайн навколо камери та фотографії деталізований — аналогова камера звучить інакше, ніж будь-що, що створює цифрова камера чи камера телефону. Доступні три варіанти озвучування: англійська, японська та китайська. Англійська гра є добротною, актори озвучування Юджина та Рена відповідають вагомості сценарію в грі, що містить багато тексту. Prism Peak виходить на ПК, Nintendo Switch та Switch 2. Гра на Switch 2 з портативних пристроїв відповідає темпу гри — вона створена для повільних, уважних сесій, і портативність цьому сприяє. Система автоматичного збереження замінює ручні збереження, що іноді означає, що потрібно грати після природної точки зупинки, щоб активувати контрольну точку.

Вердикт

OPUS: Огляд Prism Peak 8

Prism Peak — це технічно найамбітніша гра, яку створила SIGONO, та одна з найвиразніших пригодницьких ігор, випущених цього року. OPUS: Prism Peak — гра на 9/10.

Плюси:

  • Механіка фотографії, розроблена з урахуванням емоційної мети — камера є інструментом для пам'яті, а не для зручності
  • Система щоденника та вибору діалогів створює відстежуваний запис того, як ви читали історію Євгена протягом одинадцяти годин
  • Візуальна та аудіо презентація однакові в будь-якому середовищі та типі послідовності

Мінуси:

Не пропустіть кіберспортивні новини та оновлення! Підпишіться та отримуйте щотижневий дайджест статей!
Зареєструватися
  • Щільність головоломок та накопичення метафор у наступних розділах зменшують емоційний вплив у моменти, коли він найбільше потрібен

Проблеми з темпом є реальними, а перевантаження метафорами в останній третині створює шум там, де історії потрібен простір. Обидва знаходяться всередині гри, яка серйозно ставиться до емоційної чесності та будує свою механіку фотографії навколо цілісної ідеї, а не системи, яка шукає причину для існування. Гравці, які взаємодіють зі щоденником, залишаються зі світом духів у його власному темпі та долають насиченість головоломок, знайдуть кінцівку, яка виправдає те, про що вони просили десять годин.

Залишити коментар
Вам сподобалася стаття?
0
0

Коментарі

БЕЗКОШТОВНА ПІДПИСКА НА ЕКСКЛЮЗИВНИЙ ВМІСТ
Отримайте добірку найважливіших і найактуальніших новин галузі.
*
*Тільки важливі новини, без спаму.
ПІДПИСАТИСЯ
ПІЗНІШЕ