Сім смертних гріхів: Origin створює світ, який варто побачити, і гру, яку варто поставити під сумнів
Netmarble занурює гравців у безшовний відкритий світ площею близько 30 квадратних кілометрів. Королівство Левів, Ліс Казкового Короля, кладовища з драконячих кісток, пасторальні галявини та замкові території - все це з'являється без завантажувальних екранів між ними. Візуальний стиль залишається вірним оригінальній естетиці манґи Ясухіро Найтоу - відтінений, барвистий і щільний, з деталізацією на відстані. Моделі персонажів мають виразну анімацію під час сюжетних сцен, а кінематографічні ефекти в грі демонструють динамічну роботу камери, завдяки чому бойові здібності більше нагадують аніме-послідовності, аніж натискання кнопок.
З першого пагорба карта читається як справжній відкритий світ, а не коридор, вбраний у листя. Скрині зі скарбами ховаються за скельними утвореннями та всередині пташиних гнізд. Головоломки про навколишнє середовище відкривають двері до певних колекційних предметів. Місця для риболовлі, вузли ремесла та механізми приготування їжі розподілені по всій місцевості. Раннє проходження винагороджує терпіння - гравці, які відхиляються від золотого шляху, знаходять матеріали, що йдуть безпосередньо на виготовлення зілля та модернізацію спорядження, що пов'язує дослідження з прогресом, а не розглядає його як прикрасу.

Технічний бік підриває все це. Кролячі NPC рухаються синхронними циклами, як синхронні плавці, які отримали однаковий сценарій. Текстури розмиваються на близькій відстані, що стає помітно, коли маркер цілі ставить гравця біля стіни або в тісному інтер'єрі. Анімація підйому Трістана не передає вагу чи зусилля. Кути камери ламаються в певних геометричних конфігураціях, що вимагає повного перезапуску для вирішення проблеми. Ці проблеми не руйнують враження від гри окремо, але вони накопичуються протягом кількох годин гри і постійно впливають на рівень занурення, який створює художник-постановник.
Історія, яка розумно використовує хронологію подій

Замість того, щоб переказувати оригінальну арку "Сім смертних гріхів", Origin позиціонує себе як оригінальну історію, події якої відбуваються через три роки після завершення манги і за три роки до подій "Чотирьох лицарів Апокаліпсису". Цей розрив не випадковий. Він дає письменнику простір для введення персонажів і подій, які не можуть суперечити встановленому канону в жодному з напрямків.
Принц Трістан Левиний і Тіоре, діти ключових персонажів першоджерела, на початку гри знаходять потаємне підземелля. Усередині вони знаходять Книгу зірок - артефакт, здатний викривляти простір і час. Книга функціонує і як наративний засіб, і як механічне виправдання: висохлі озера наповнюються, персонажі, які загинули в оригінальній манзі, з'являються знову, а зміщені в часі події створюють головну таємницю гри. Локації з першоджерела тепер існують як прохідні простори, а не статичні декорації.
Таке налаштування працює для двох різних аудиторій. Шанувальники аніме впізнають персонажів, що повертаються, і розуміють важливість зустрічей, які в оригінальній історії ніколи не були можливими. Нові гравці стикаються з самодостатнім рольовим оповіданням з достатньою внутрішньою логікою, щоб слідувати їй без попередніх знань. The Book of Stars не дає відчути себе збіркою найкращих хітів, хоча вона спирається на цю знайомість щоразу, коли динаміка оригінальної історії сповільнюється.
Історія утримує увагу так, як не утримує ширший ігровий процес. Динамічні рухи Трістана і Тіоре досить специфічні, щоб відрізнити їх від типових анімешних героїв, а передумова часового колапсу породжує питання, на які гра не поспішає давати дешеві відповіді.
Бій побудований добре, вороги побудовані погано

Бойова система передбачає чотирьох персонажів у партії з миттєвим перемиканням між ними під час бою. Кожен персонаж має звичайну атаку, дві навички на перезарядці та унікальну здатність, прив'язану до окремої мітки, яка заповнюється під час тривалого бою. Механіка міток дозволяє гравцям об'єднувати здібності між персонажами під час бою, а певні пари розблоковують синергетичні атаки - спільні ультиматуми, які об'єднують заряди двох конкретних персонажів в єдину, посилену послідовність.
Трістан демонструє систему перемикання зброї найяскравіше. Він може переключатися між подвійними клинками та великим мечем посеред бою, змінюючи швидкість, досяжність та профіль пошкоджень залежно від того, чого вимагає сутичка. Уміння Тіоре знижує захист ворога від полум'я, що в парі зі здатністю Трістана генерувати полум'я дозволяє створювати стан "Вибух" швидше, ніж кожен з персонажів впорається поодинці. Ці синергетичні зв'язки винагороджують цілеспрямовану побудову партії, не роблячи систему непроникною для гравців, які вважають за краще спочатку поекспериментувати.

Проблема в тому, що вороги не чинять жодного значущого опору. Стандартні вороги патрулюють фіксовані зони, виявляють гравця на близькій відстані і переслідують, не змінюючи ритму атак. Вони не пристосовуються, не змінюють стратегічне розташування і не змушують гравця витрачати оборонні ресурси. Боси з'являються з вражаючим візуальним оформленням - Альбіон, наприклад, списаний безпосередньо з першоджерела - але їхня поведінка зводиться до циклу: переслідування, атака, викриття слабкого місця, повторення. Один з перших боїв з босом вимагає від гравця вилізти на істоту в стилі Тіні Колосса і вдарити по її тулубу кулею, що світиться. Стовпчик витривалості обмежує, як довго гравець може залишатися на тілі істоти, що змушує його простоювати в очікуванні між спробами залізти на неї. Від цього страждає темп гри.
Я вважаю, що розрив між механічною стелею бойової системи та нездатністю ворогів підштовхнути гравця до неї по-справжньому розчаровує - не тому, що бої ламаються, а тому, що вони залишають найцікавіші частини системи недоторканими. Пробиваючись крізь послідовність атак, гравець досягає кожної контрольної точки так само надійно, як і при будь-якому продуманому підході. Ніщо у ворожій схемі не винагороджує оволодіння системою переривання міток, яка може вибити певних босів з телеграфних шаблонів, але ніколи не стає необхідною.
Розвідка: Справжня свобода, Порожнеча повертається

Здібності до пересування розблоковуються рано. Гравці отримують доступ до лазіння, плавання, дерев'яного планера для пересування по повітрю та коня у вигляді Яструба - свині-сміттяра з оригінальної серії - який прискорює пересування дорогами. Стовпчик витривалості, що регулює лазіння та планерування, описується в кількох ігрових сесіях як більш щедрий, ніж очікувалося, що дозволяє гравцям досягати піднесених позицій і обходити звичайні маршрути без значних витрат ресурсів.
Точки викривлення функціонують як якорі для швидкого переміщення та тригери для відкриття мапи. Досягнення їх вимагає фізичного переміщення, що заохочує справжнє дослідження, а не навігацію по меню. Система працює. Ранні години винагороджують гравця, який відхиляється від позначеного шляху, завершенням мапи, захованим скарбом і випадковою головоломкою, що використовує польові навички персонажа - здатність Джеріко заморожувати воду для переходу, а вміння Слейдера залякувати перетворюється на стелс-механіку, що пригнічує виявлення ворога.
Проблема спливає на поверхню, коли початкова щільність карти зменшується. Місії повторюють свій структурний шаблон - дістатися до локації, знищити ворогів, зібрати предмет, повернутися - без введення нових змінних. Відкритий світ перестає генерувати питання і починає генерувати списки завдань. Ворота прогресії блокують певні зони за обов'язковим завершенням місії та отриманням певного предмета, що змушує гравців ставати в чергу на місії ще до того, як вони зможуть по-справжньому дослідити нові регіони. Світ залишається візуально різноманітним - оточення змінюється від густого лісу до прибережної місцевості та інтер'єрів замків - але дії в цих середовищах не змінюються зі зміною декорацій.
Архітектура Гача і скільки вона коштує

Основною валютою для витягування є Зіркова пам'ять, яку заробляють у процесі гри і витрачають на рандомне спорядження та нових персонажів. За п'ятдесят з гаком годин гри кількість витягів з органічного заробітку вимірюється однозначними цифрами. Різниця між витраченим часом та отриманою преміум-валютою не є конкурентоспроможною порівняно з аналогами в цьому жанрі. Часто повертаються дублікати або спорядження, які не входять до поточного складу команди гравця.
Інтерфейс магазину з'являється без фанфар після невдалого жеребкування - прямий перехід з екрану результатів до запиту на оплату. У середині та наприкінці гри з'являються додаткові валютні шари, системи апгрейдів та меню конвертації ресурсів, які збільшують протиріччя між грою та винагородою. Нові персонажі з'являються через ці системи, а не через проходження сюжету чи проходження етапів, що відокремлює отримання персонажа від наративу і зводить ростер до поверхні монетизації.
Гра не вимагає витрат для проходження основної історії. Ця відмінність має значення і повинна бути чітко заявлена. Але органічна швидкість затягування позбавляє гач-цикл будь-якого практичного сенсу. Проходження п'ятдесяти годин контенту без накопичення достатньої кількості валюти для повноцінної послідовності витягування означає, що система функціонує в першу чергу як механізм тиску, а не як структура винагороди.
Оцінка та вердикт

The Seven Deadly Sins: Origin - це гра на 6/10, яка заслуговує на свою оцінку за сильну візуальну презентацію, розумно структуровану історію та бойову систему зі справжньою механічною глибиною, а потім витрачає цю доброзичливість на повторюваний дизайн місій, технічно недопрацьовану анімацію проходження та гач-економіку, яка майже нічого не повертає гравцеві, який відмовляється витрачати гроші.
Шанувальники першоджерела знайдуть цінність у використанні розриву в часі та відтворенні Британії як простору, який можна пройти. Гравці без прив'язки до IP стикаються з гачовою RPG, яка погано конкурує з Genshin Impact за глибиною дослідження і з Arknights: Endfield за системною креативністю. Я думаю, що версія цієї гри, яка існувала на стадії закритого бета-тестування - перед запуском, все ще налаштовуючи свої системи балансування та ресурсів - можливо, була ближчою до того, якою мала бути повноцінна версія.

Коментарі