1348 Огляд Ex Voto
Розробник Sedleo представив гру «1348 Ex Voto» 12 березня 2026 року на ПК та PlayStation 5. Гра переносить гравців в Італію 14-го століття в розпал Чорної смерті, де мандрівний лицар Аета переслідує бандитів, які викрали її найближчу супутницю, Б'янку. Гра складається з дев'яти розділів тривалістю приблизно сім-вісім годин, поєднуючи бої на мечах від третьої особи з лінійним дослідженням спустошеної чумою сільської місцевості, гірських перевалів, стародавніх руїн та покинутих каплиць. Актори озвучування Елбі Болдвін та Дженніфер Інгліш очолюють акторський склад в ролях Аети та Б'янки відповідно, і їхня гра має значну вагу в інакше нерівномірному пакеті. Результатом є гра, яка демонструє справжню майстерність у певних областях, водночас постійно не реалізуючи більш амбітні ідеї, які вона пропонує.
Приміщення з реальною вагою

Сюжет фільму «1348 Ex Voto» є одним із найпереконливіших серед останніх пригодницьких бойовиків. Б'янка, послушниця з низького походження, яку батьки, не в змозі її утримувати, вже віддали до релігійного ордену, викрадається під час бандитського набігу, який знищує її село. Аета, дочка дворянки, навчена як мандрівний лицар, дає обітницю повернути її. Історія розміщує цих персонажів у світі, де Чорна смерть зруйнувала суспільний лад, змушуючи звичайних людей вдаватися до жорстоких дій просто для того, щоб вижити, — сеттинг, який трактує цей період не як середньовічний фон, а як справжню історичну катастрофу з конкретними людськими наслідками.
Початкова сцена добре закріплює цю основу. Біанка та Аета б'ються у відокремленому лісі, перш ніж рейд розділяє їх, і контраст між їхніми соціальними позиціями — один має доступ до навчання та обладунків, що роблять лицарську фантазію можливою, інший — чітко встановлений. Ця класова динаміка стає тематичним хребтом, на якому намагається будувати решта кампанії. Коли гра присвячує себе її дослідженню, через покинуті церкви, де Аета оплакує те, що забрала чума, або через зустрічі з людьми, які вдаються до крадіжок та насильства не зі злості, а з відчаю, сценарій демонструє справжнє розуміння того, що робить цей період вартим драматизації.
Персонажі та історія

Гра Болдвіна в ролі Аети підтримує кампанію в її найскладніших періодах. Залізна рішучість персонажа та його прихована наївність послідовно читаються протягом усього фільму, і Болдвін передає обидві частини, не перебільшуючи. Інгліш передає Б'янку з порівнянною майстерністю за обмежений екранний час, який отримує персонаж. Другорядні ролі озвучені з подібною увагою — навіть персонажі, яким лише кілька реплік, озвучені з переконанням, яке перевищує те, що вимагає від них сценарій.
Основний недолік історії є радше структурним, ніж концептуальним. Класова динаміка між Аетою та Б'янкою, яку оповідь представляє як двигун, що рухає її фінальні розкриття, отримує недостатню розробку в попередніх розділах. Коли гра намагається прив'язати свої основні сюжетні повороти до цієї динаміки в фінальному акті, вага, яка потрібна цим поворотам, відсутня. Стать Аети — більшу частину кампанії вона сприймається як чоловік ворогами та незнайомцями, і не виправляє їх — вводиться як нитка зі справжнім драматичним потенціалом, а потім відкидається, перш ніж вона встигне розвинутися. Імпліцитний романтичний зв'язок між двома жінками викликає інтерес протягом початкових послідовностей, а потім відступає в неоднозначність, яка читається не стільки як навмисне стримування, скільки як небажання брати на себе зобов'язання. Схильність Аети озвучувати свої спостереження щодо всього, з чим вона стикається, включаючи неодноразові повторення своєї обітниці, руйнує атмосферу оповіді, яку в іншому підтримує дизайн рівнів гри. Локації мають достатньо деталей, щоб передати тон та історію без оповіді — оповідь їх підриває.
Механіка бою та меча

Бій на мечах – це найтехнічно найдосконаліший елемент 1348 Ex Voto. Аета носить один довгий меч, який можна перемикати між одноручною та дворучною стійками. Одноручні атаки швидші з дещо зменшеною шкодою; дворучні атаки б'ють сильніше та мають коротший радіус дії. Бойові сутички зосереджені на виснаженні шкал ошелешення противника шляхом постійного тиску, доки супротивники не стануть вразливими до рішучих ударів. Парування та ухилення розширюють тактичні можливості, а система ідеальної атаки винагороджує правильний час – нанесення наступного удару одразу після того, як попередній влучив, ініціює ритмічний ланцюжок комбо, якому вороги не можуть ефективно протистояти. Я вважаю цю систему задовільною в прямих сутичках один на один, де вимоги до часу створюють справжню боротьбу туди-сюди.

Налаштування зброї додає вторинний рівень. Компоненти рукоятки, гарди та клинка знаходяться по всьому середовищу та несуть пасивні атрибути, що поєднуються з певними бойовими підходами — повне дворучне спорядження змінює відчуття перемикання стійки, тоді як легші компоненти підходять гравцям, які віддають перевагу швидкості однією рукою. Брелоки забезпечують третій рівень, пропонуючи такі ефекти, як подвійне зцілення, вбивства одним ударом після пробиття шкали оглушення або автоматичне використання їжі для запобігання смерті. Система спорядження має архітектуру чогось зі значним різноманіттям збірки. На практиці, до останніх розділів, покращені компоненти зброї роблять попередні знахідки застарілими, а комбінації дрібничок, які тривіалізують стандартні сутички, стають доступними ще до того, як гра вимагатиме будь-якої реальної адаптації.
Система блокування створює постійне тертя. Її поле зору вузьке та нерегульоване, і вона має тенденцію перенаправляти фокус посеред бою — перемикаючи Аету на другорядного ворога в момент, коли основна ціль стає вразливою. Вороги не мають аналогічних обмежень, що робить сутички з кількома ворогами структурно нерівними. У наступних розділах збільшуються розміри груп і вводиться раптова поява ворогів на бойових аренах, що посилює проблему саме в тій точці, де це завдає найбільшого шкоди.
Дослідження та структура рівнів

Кампанія проходить через низку лінійних середовищ: скелясті гірські схили, густі ліси, зруйновані римські споруди та території вілл. У кожному розділі призначається віддалена точка інтересу та єдиний шлях до неї, розбитий бойовими аренами та епізодичними взаємодіями під час проходження — переміщення ящиків, присідання під перешкодами, лазіння по виступах. Я стикався з постійними проблемами реагування під час цих менших взаємодій, що вимагало кількох спроб спрацювати присіданням або падінням, що геометрія явно підтримувала.
Колекційні предмети — релігійні кулони та приховані дрібнички — розповсюджуються бічними шляхами, доступними з головного шляху. У середовищах відсутні карти, а деякі схеми розташування візуально настільки схожі, що відстеження обшукуваних гілок стає складним. Кілька предметів у протестованих проходах були розташовані в областях, які візуально вказували на доступність, але вимагали певних кутів розташування для запуску запиту на підбирання, що призводило до промахів, які повторне проходження розділів не виправляло надійно.
Дизайн головоломки ніколи не виходить за рамки перерізання мотузок для досягнення нижчих платформ та переміщення ящиків для досягнення підвищених місць. Це функціональні рішення проблем навігації, але вони не взаємодіють з жодною іншою системою в грі та не залишають жодного враження, окрім демонстрації того, що перешкоди навколишнього середовища були враховані. Їх повне видалення не змінить ігрового процесу.
Проблеми з продуктивністю ПК та технічні проблеми

На ПК із середнім класом обладнання — еквівалентом RTX 3060 Ti, 8-ядерним процесором та 16 ГБ оперативної пам'яті — гра має труднощі з утриманням цільової частоти кадрів на середніх або високих налаштуваннях у місцях зі значною щільністю навколишнього середовища. Лісові ділянки та локації з багатошаровими атмосферними тінями створюють перепади кадрів, які переривають таймінг бою. Зниження до низьких налаштувань відновлює частоту кадрів, але погіршує точність моделі персонажів до такої міри, що міміка втрачає нюанси, необхідні для виконання. Розрив в оптимізації між тим, що візуально потрібно грі, і тим, що пропонує її поточна збірка для ПК, є значним для гри від студії з 15 осіб, але це слід було вирішити до релізу.
Анімація обличчя в кат-сценах створює додаткові проблеми, незалежно від налаштувань гри. Роти та очі деформуються неприродно під час емоційних моментів — губи персонажа скручуються радше комічно, ніж зловісно, під час сцени, яку сценарій та озвучка відтворюють абсолютно правильно. Цей ефект підриває послідовності, які виконавці добре виконують. Патчі продуктивності після запуску можуть вирішити проблеми з частотою кадрів; проблеми з анімацією стосуються продакшн-рівня та рідше змінюються.
Квір-представництво та тематичні амбіції

«1348 Ex Voto» – один із небагатьох мейнстрімних бойовиків, у яких стосунки між двома жінками є рушійною емоційною передумовою, і це позиціонування заслуговує на особливу увагу. Гра чітко представляє зв'язок між Аетою та Б'янкою у вступній сцені. Суперечка в лісі, те, як Аета розповідає про Б'янку незнайомцям, і кілька діалогів у першому розділі без двозначності встановлюють природу їхнього зв'язку. Проблема полягає в тому, що ця ясність не є постійною.
Фінальний акт залежить від розкриття обставин Біанки та того, що змусив її зробити відчай її родини. Ці розкриття мають на меті переосмислити кампанію. Щоб ця переосмислення працювала, аудиторії потрібне детальне розуміння як жінок, так і специфічної текстури їхніх стосунків. Кампанія цього не забезпечує. Короткий час дії — у поєднанні з перервами на розділи, які пропускають час між локаціями — означає, що Аета та Біанка мають менше спільних сцен, ніж вимагає емоційна архітектура. Те, що мало б стати руйнівним та складним завершенням, натомість перетворюється на розвиток сюжету, пов'язаного з персонажами, яких гра так і не до кінця створила. Історичний сеттинг дав Sedleo справжню можливість драматизувати життя, які мейнстрімна художня література рідко досліджувала безпосередньо. Виконання не відповідає цій можливості не через непорозуміння, а через недостатню розвиненість.
Вердикт

1348 Ex Voto – гра на 7/10. Sedleo створили справді самобутній історичний сеттинг, підібрали акторів, які перевершують те, що послідовно пропонує сценарій, та розробили систему бою на мечах, яка винагороджує за вчасність та експерименти в найкращих сутичках – достатньої основи для підтримки тривалості гри, навіть якщо оповідь, реалізація блокування та оптимізація для ПК не відповідають очевидним амбіціям гри.
Плюси:
- Болдвін та Інгліш прив'язують кожну сцену, яку вони показують, до виступів, що несуть емоційний намір кампанії.
- Бій на мечах з ідеальним таймінгом атаки та багаторівневим налаштуванням зброї є найдосконалішим та найреграбельнішим елементом гри.
- Італія XIV століття, зображена з візуальною відданістю та конкретними історичними деталями, що створює враження справжньої мешкання в ній.
Мінуси:
- Система блокування активно підриває бойові зіткнення з кількома ворогами в точці, де вони мають бути найбільш складними
- Продуктивність ПК вимагає значних графічних жертв для досягнення стабільної частоти кадрів, що погіршує кінематографічне оформлення, навколо якого була розроблена гра.
У 1348 Ex Voto порушуються теми — клас, виживання, моральна ціна відданості — які за п'ять-вісім годин не розвиваються достатньо глибоко, щоб вирішити їх з позитивним ефектом. Талант перед і за камерою справжній, а моменти, коли розрізнені елементи гри на мить поєднуються, показують, якою могла б бути довша та більш цілеспрямована версія цього проєкту. Sedleo продемонстрував тут достатньо майстерності, тому варто було б подивитися на наступника з більшою кількістю часу та чіткішим наративним фокусом.
5% бонус на депозит до 100 дорогоцінних каменів

безкоштовний подарунковий кейс


EGAMERSW - отримайте бонус на депозит 11% + безкоштовне обертання бонусного колеса
ДОДАТКОВИЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕЗКОШТОВНІ ОБЕРТАННЯ 2 КОЛІС
3 безкоштовні кейси + 100% до 100 монет на перший депозит
5 безкоштовних кейсів, щоденні безкоштовні та бонусні

3 безкоштовні кейси та бонус 5% до всіх депозитів готівкою.


Коментарі