Kojima Productions створили найскладніший рівень складності для Death Stranding 2 після того, як гравці назвали його занадто жорстоким
Kojima Productions додала новий рівень складності під назвою «To the Wilder» до ПК-версії Death Stranding 2 після того, як гравці стверджували, що існуючий режим Brutal недостатньо їх стимулює. Провідний дизайнер рівнів Хіроакі Йошііке описав його як «верхню межу», яку могла запропонувати студія — режим, який розробники самі завершили від початку до кінця, перш ніж випустити його.
ПК-версія вийшла у четвер, частково затьмарена датою виходу Crimson Desert, яка приземлилася в тому ж вікні. Однак розмова про складність гри тривала з моменту виходу PS5. Морган Парк з PC Gamer задокументував проблему в липні 2025 року, описавши доставку 200 кг через Австралію, під час якої не було жодних бандитів, жодних BT, а вся поїздка тривала менше п'яти хвилин вантажівкою — подорож до якої він ретельно готувався, використовуючи мотузки, драбини та зброю, яка йому ніколи не була потрібна. Його діагноз прямо вказував на Хіральну мережу: щойно регіон з'єднується, розміщені в громаді генератори, драбини та пішохідні доріжки руйнують більшість логістичних проблем, перш ніж вони розвинуться. Скелети ніг позбавляють рівноваги як механіка. Генератор-рюкзак з антигравітаційним ефектом ще більше зменшує фізичну складність. Дерево навичок додає покращення без жодних компромісів. Парк описав Brutal як ледь відмінний від Normal.
«Концепція дизайну To the Wilder мала на меті забезпечити складніші способи виконання місій у суворих умовах. Спочатку у нас був рівень складності Brutal, якого, на нашу думку, було достатньо. Але виявилося, що деякі користувачі вважали, що ми могли б зробити більше. Тож To the Wilder — це, по суті, верхня межа, яку ми, як розробники, могли запропонувати — досвід, який є одночасно викликом і тим, чим ми можемо насолоджуватися».
— Хіроакі Йошііке
Йошіїке зазначив, що пошкодження від Timefall «особливо виражені» в To the Wilder, що робить управління ресурсами, як він сказав, «майже обов’язковим», а не опцією. Гравці повинні планувати місії заздалегідь, вибирати інструменти, що підходять для певних умов, і тестувати комбінації предметів, які попередні труднощі робили неважливими. Розробники визначили певні предмети як обов’язкові для розблокування для завершення режиму — інструменти доставки, зброя та інші — але відмовилися назвати їх, заявивши, що хочуть, щоб гравці самі відкривали ці вимоги без інструкцій.

Одна конкретна порада, яку запропонував Йошііке: система соціальних пасм та угоди про пасма з іншими онлайн-гравцями «особливо важливі» в To the Wilder. Соціальна інфраструктура, яка зводить нанівець нижчі рівні складності, тут стає інструментом виживання, а не зручністю, змінюючи свою функцію залежно від того, як вона використовується.
Я граю на ПК більше, ніж на консолях, у більшості жанрів, і це свідчить про те, що спільноти ПК схильні вимагати складнішого ігрового процесу — є причина, чому моди складності та самостійно нав'язані випробування процвітають там так, як рідко відтворюються екосистеми консолей. Рішення Kojima Productions, орієнтоване саме на цю аудиторію за допомогою ексклюзивного режиму складності для ПК, є розумним рішенням, і для ігор у жанрі «душа» базова різниця в складності між платформами ледве помітна, але Death Stranding 2 — це не так — це логістичний симулятор, де межа складності повністю залежить від того, які системи гра відмовляється вам обійти.
Початковий аргумент Парка — що Death Stranding 2 страждає від структури «занадто багато рішень, недостатньо проблем», успадкованої від Metal Gear — вказує на щось структурне, а не косметичне. Пістолет-транквілізатор перевершив більшість видів зброї в Metal Gear Solid від 2 до 5. Транспортні засоби з великими батареями, світ, який самозаповнюється ярликами, та пістолет-транквілізатор, який можна роздрукувати, доступний на ранніх етапах, переносять ту саму логіку в Death Stranding 2. Wilder не позбавляє цих систем; він підвищує вартість залежності від них.
Я думаю, що це правильний підхід для гри, побудованої навколо вибору гравця — нав'язування конкретних рішень кожному гравцеві суперечило б тому, що робить Death Stranding успішним. Режим, який карає неправильні рішення щодо ресурсів, не позбавляючи повністю інструментарію, зберігає дизайн, водночас забезпечуючи тертя, якого Brutal не зміг забезпечити.
Йошіїке підтвердив, що розробники самі завершили гру «To the Wilder», що відрізняє її від опції складності, доданої без внутрішнього тестування. Чи врахує вона всі скарги, висловлені щодо темпу версії для PS5, залежатиме від того, як гравці взаємодіють з управлінням Timefall та соціальними інструментами в його основі.
Для тих, хто пропустив, що DS2 тепер вийшла на ПК, ось системні вимоги Death Stranding 2, перш ніж ви вирушите та купите цей шедевр для своєї машини.
5% бонус на депозит до 100 дорогоцінних каменів

безкоштовний подарунковий кейс


EGAMERSW - отримайте бонус на депозит 11% + безкоштовне обертання бонусного колеса
ДОДАТКОВИЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕЗКОШТОВНІ ОБЕРТАННЯ 2 КОЛІС
3 безкоштовні кейси + 100% до 100 монет на перший депозит
5 безкоштовних кейсів, щоденні безкоштовні та бонусні

3 безкоштовні кейси та бонус 5% до всіх депозитів готівкою.


Коментарі