Fishbowl досліджує горе та зв'язок у часи ізоляції
Fishbowl - це життєва історія, яка переносить гравця в перші дні пандемії COVID. Розповідь ведеться від імені Ало, молодої жінки, яка переживає свій перший місяць у новому місті, оплакуючи нещодавню смерть своєї бабусі. Гравці проводять її через цей період ізоляції, допомагаючи їй знайти розраду через щоденні завдання, догляд за собою та переосмислення свого минулого.
Реліз гри запланований на квітень на консолях PlayStation та Steam, а це попереднє відео Fishbowl з оновленою демо-версією, яка доступна вже зараз. Це історія про те, як знайти зв'язок, коли ти фізично самотній. Ало проводить свої дні за роботою, яка має форму міні-гри у відеомонтаж, і спілкується з друзями та родиною за допомогою відеодзвінків. Я бачу в цьому пряме відображення спільного глобального досвіду.
Центральним елементом історії є стосунки Ало з Паплетом, заводною іграшкою-рибкою з її дитинства. Отримавши її в посилці від бабусі, вона виявляє, що може спілкуватися з іграшкою, яка відкриває вікно в її спогади. Після проходження нової демо-версії, яка охоплює перші три дні перебування Ало в грі, Polygon зазначає, що історія поєднує в собі буденність з відтінком магічного реалізму. Розробники, команда imissmyfriends.studio, що складається з двох осіб, посилаються на вплив фільму "Тільки вчора" студії Ghibli на гру To the Moon. Сама назва гри походить від мистецького проєкту про ізоляцію, який розробниця Реа Гупте створила у 2020 році. Персонаж Паплет був натхненний іграшками-рибками, які співрозробник Пратік Саксена купував для свого батька. Проєкт розпочався під час пандемії як реакція на цей період.
"Ми хотіли створити щось, що навіть у дуже меланхолійний і темний час могло б стати променем надії".
- Реа Гупте

Розробники прагнули, щоб гра дала гравцям відчуття спільноти і показала, що маленькі вчинки можуть допомогти їм пережити важкі дні, навіть в ізоляції. Гупте та Саксена працювали над Fishbowl неповний робочий день протягом двох з половиною років, перш ніж перейшли до повноцінної розробки після того, як гра викликала резонанс у людей в Інтернеті. Коментарі до оригінальної демо-версії гри показали, що її вплив охопив гравців з різним походженням, незважаючи на специфічний індійський культурний досвід, який був покладений в основу дизайну гри.
"У мене на столі лежить стікер, на якому написано, що коли гра вийде, ви повинні відчувати, що віддали їй все, що мали. У вас не повинно залишитися нічого, і це буквально те, що ми намагалися зробити з Fishbowl".
- Реа Гупте

Горе - наскрізна тема. Гра починається через місяць після смерті бабусі Ало, Джаджі. Коли її мати вирішує викинути старі речі Джаджі на смітник, Ало вирішує розібратися з ними сама. Ці коробки заповнюють її квартиру, кожна з них діє як капсула часу її минулого. Ця механіка передбачає розв'язання невеликих головоломок, щоб розпакувати кожну коробку, а не просто розкласти речі. Хоча дія гри розгортається переважно у квартирі Ало, оповідь також розвивається через картини снів і спогади. Послідовність снів у демо-версії зосереджена на її останніх спогадах про бабусю та дитячу пристрасть до написання віршів, яка з часом згасла. Гупте пояснює, що сни не є нічним явищем, а викликаються конкретними спогадами, які розкриваються впродовж гри.
Паплет, іграшка, яку Ало носила з собою в дитинстві, є ключем до цих спогадів. Іграшка допомагає їй переосмислити моменти з минулого, наприклад, як вона збирала квіти для бабусі. Ці розблоковані спогади також заохочують Ало знову почати писати вірші.
"Їй все ще некомфортно це робити, але це повертається знову і знову як тема в грі".
- Пратік Саксена

Тема поезії була вражаючою. Флешбеки показують, як її родина пишається її творчістю, в той час як інші сцени зображують зім'яті строфи на лікарняній підлозі, передаючи біль того часу. Спостереження за тим, як вона заново відкриває цю частину себе, є основною частиною досвіду. Розробники навмисно приховали деякі з найкращих частин гри, заохочуючи гравців до дослідження. Крихітні відкриття є постійною особливістю. Я вірю, що це заохотить гравців досліджувати кожен куточок світу. Навіть невеликі дії, такі як поїдання самоси з мікрохвильовки, можуть вплинути на настрій Ало, який відображається у вигляді метра над її головою.
Щоденні рішення, такі як миття посуду або прийняття душу, можуть здаватися складними, що відображає боротьбу з психічним здоров'ям. Вимірювач настрою слугує для Ало і мотивацією, і відстежує її самопочуття.
"Ми намагалися пов'язати його з реальними відчуттями. Якщо ти почуваєшся пригніченим, набагато важче зробити те, що допоможе тобі почуватися краще".
- Реа Гупте
Настрій Ало безпосередньо впливає на ігровий процес. Він визначає варіанти діалогів, доступні в розмовах. У день, коли у неї поганий настрій, її відповіді можуть бути песимістичними. У гарний день вона може говорити про свої досягнення більш позитивно. Ця механіка впливає на рівень близькості, який вона розвиває з іншими персонажами, що, в свою чергу, формує кінцівку гри. Саксена зазначила, що в грі немає "поганих" фіналів, є лише ті, які відповідають вибору, зробленому під час проходження. За оцінками, одне проходження може зайняти від семи до чотирнадцяти годин. Гра представляє себе як акт щирості у світі, який може здатися втомленим.
"Це все ще здається таким сюрреалістичним, що ми зробили це, і це скоро вийде у світ, і люди матимуть можливість пограти в неї. Я сподіваюся, що вони побачать всі ті маленькі шматочки, які ми в неї вклали".
- Реа Гупте

3 безкоштовні кейси та бонус 5% до всіх депозитів готівкою.
5 безкоштовних кейсів, щоденні безкоштовні та бонусні

безкоштовний подарунковий кейс


EGAMERSW - отримайте бонус на депозит 11% + безкоштовне обертання бонусного колеса
ДОДАТКОВИЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕЗКОШТОВНІ ОБЕРТАННЯ 2 КОЛІС
3 безкоштовні кейси + 100% до 100 монет на перший депозит


Коментарі