Огляд Demonschool досліджує стильну рольову гру, яка бореться з власними амбіціями
Огляди гри Demonschool з'явилися з очікуваннями, сформованими її структурою, схожою на Persona, та зосередженням на житті кампусу, демонах та тактичних битвах. Ранні прев'ю позиціонували гру як суміш жанрів з потенційним охопленням, але готовий продукт демонструє розрив між продуманою механікою та стилем, який рідко має свою вагу.
Огляд Джоша Бродвелла про Polygon лежить в основі більшої частини цього репортажу, надаючи детальний огляд того, як структура наративу та робота персонажів гри не відповідають її тактичним ідеям. Його оцінка окреслює проєкт, який має високі цілі, але не відповідає стандартам, встановленим серією, на яку він створений.
«Школа демонів» представляє акторський склад студентів, втягнутих у кризову ситуацію, що розгортається на віддаленому острівному кампусі. Фей, головна героїня, належить до роду мисливців на демонів і є закріпленням апокаліптичного передбачення історії. Антагонізм передбачає простір для напруги, конфлікту та сцен, що впливають на характер персонажів, але сценарій рідко підтримує ці можливості. Персонажі обертаються навколо циклу жартів та дотепів, а не змістовної взаємодії. Їхні діалоги часто трактують серйозні ситуації як підготовку до жартів, що розмиває тон і зменшує ставки. Спроби гумору з'являються майже в кожній діалогу, залишаючи мало місця для контрасту чи розвитку. Результатом є плоский емоційний регістр, який підриває моменти, покликані поглибити акторський склад.

Список істот відображає той самий розрив. Демони та боси з'являються як відсилання, курйози чи жанрові натяки, а не загрози, вплетені в історію. Зустрічі часто здаються відірваними від тем, що натякають на сеттинг. Повага до шани послаблює вплив, особливо коли дизайну бракує самобутності, необхідної для самостійного існування. Купа телевізорів, великий краб або варіації аморфних крапель мало що роблять, щоб викликати страх чи атмосферу. Вони функціонують як перешкоди в тактичній послідовності, а не як прояви небезпеки світу.
Структура гри обертається навколо погоні за зачіпками та пошуку об'єктів у обмежених локаціях. Ці послідовності потребують сильнішого наративного обрамлення, щоб підтримувати імпульс. Коли сценарій та присутність персонажів не підтримують дослідження, темп гри тягнеться. Багато побічних подій зосереджені на розтягнутих жартах або недоречних зауваженнях, а не на розуміння обстановки чи людей у ній. Непослідовна логіка сценарію посилює проблему. Сцени розгортаються з деталями, які суперечать попередній інформації, що зменшує внутрішню зв'язність. Коли персонажі ставлять запитання, на які історія вже дала відповідь, або діють без урахування попереднього контексту, світ втрачає довіру.

Супутні події, які повинні розвивати стосунки, часто стосуються тих самих рис особистості. Роль Фей, як правило, домінує в обміні думками, залишаючи іншим персонажам мало визначальних якостей. Моменти глибини з'являються пізно та без розвитку, пропонуючи занадто мало для переосмислення попередніх вражень. Протягом повного проходження зміни відчуваються мінімальними.
Бій різко контрастує з наративом. Тактична система спирається на обмежені очки дій, що розподіляються між командою, що спонукає гравців враховувати позиціонування, синергію та час. Персонажі мають унікальну механіку, яка підтримує комбіновані стратегії. Коли сутички спираються на ці основи, дизайн демонструє ретельне планування. Рух на основі сітки, взаємодія здібностей та можливість перемотування створюють плавність, схожу на головоломку, яка винагороджує чітку послідовність ходів.
Однак крива складності спирається на обмеження, які здаються зайвими. Обмеження руху, суворі рекомендації щодо ходів та умови бою створюють тиск, не додаючи складності. Вони часто уповільнюють темп, вимагаючи точного виконання, а не креативного вирішення проблем. Бонуси, пов'язані зі швидким завершенням, заохочують до ідеальних пробіжок, проте винагорода скромна. Оскільки битви повторюються, темп стає проблемою. Коли тактичний рівень вимагає жорсткої оптимізації для незначного виграшу, настає втома.
«На той час, коли сюжет почав важко розвиватися, я не почувався гірше навіть від того, що не прочитав кілька годин творів Школи демонів». — Джош Бродвелл
Хоча пізній патч покращив деякі аспекти перед релізом, основні проблеми зі сценарієм та повторенням залишаються. Розрив між якістю бою та виконанням сюжету стає більш помітним з плином часу. Друге проходження показує, скільки тексту можна обійти, не втрачаючи контексту, що вказує на сценарій, який рідко змістовно розвиває персонажів чи сюжет. Атмосфера, що натякає на передумову, ніколи повністю не матеріалізується.
Контраст між амбіціями та виконанням визначає загальне враження від гри. Demonschool намагається поєднати дослідження, засноване на наративі, зі структурованими тактичними зіткненнями, але лише останнє досягає відшліфованого стану. Сценарій підриває емоційну залученість, персонажам бракує вимірності, а світ рідко відчувається прожитим. Механічна сторона демонструє брак турботи у сценарії, але вона не може компенсувати прогалини в наративі навколо нього.
У Demonschool можна грати на ПК (Steam).

EGAMERSW - отримайте бонус на депозит 11% + безкоштовне обертання бонусного колеса
ДОДАТКОВИЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕЗКОШТОВНІ ОБЕРТАННЯ 2 КОЛІС
НАЙКРАЩІ УМОВИ, безкоштовний щоденний кейс, безкоштовні дощі, щоденний, щотижневий та щомісячний рейкбек!

Зареєструйтесь зараз та отримайте 2 БЕЗКОШТОВНІ КЕЙСИ + 5$ Бонус
3 безкоштовні кейси + 100% до 100 монет на перший депозит




Коментарі