Call Of Duty: Black Ops 7 огляд - аналіз кампанії
Рецензія на Call of Duty: Black Ops 7 виходить у той момент, коли серія все ще оговтується від наслідків минулорічної Black Ops 6. Нова кампанія вийшла лише через дванадцять місяців після неї, що є напрочуд коротким терміном для номерного сиквелу. Проте результат не є консервативним продовженням минулорічного дизайну. Натомість команди Raven і Treyarch вивели кампанію на територію, яка більше нагадує кооперативну пісочницю, ніж традиційну однокористувацьку історію. Амбіції не викликають сумнівів, хоча виконання коливається між спалахами винахідливості та довгими відрізками повторень, створюючи кампанію, яка ніколи не набуває чіткої ідентичності.
Оцінюючи її сильні та слабкі сторони, ця стаття безпосередньо спирається на огляд Саймона Карді на IGN, який відображає масштаб кампанії та протиріччя всередині неї.
Black Ops 7 обертається навколо одного визначального рішення: вся кампанія побудована для спільного проходження чотирма гравцями. Це не додатковий режим, прикріплений на маргінесі, а центральне риштування, навколо якого будуються місії. Коли ви граєте групою, багато сутичок розгортаються з легким ритмом, координуючи атаки на босів з кількома слабкими місцями, розділяючи стелс-маршрути або просуваючись через широкі ворожі зони з такою динамікою, яку рідко заохочує серія. З трьома іншими гравцями на буксирі навіть найгучніші та найхаотичніші моменти здаються хореографічно поставленими.
Наодинці тон змінюється. Кампанія ніколи не підлаштовує свою структуру під одиночну гру. У ній немає напарників зі штучним інтелектом, немає переглянутого темпу і немає відстрочки від повторюваних завдань, призначених для виконання чотирма особами. Такі завдання, як розміщення вибухівки на споруді, повинні бути виконані одним гравцем чотири рази поспіль. Ви не можете поставити гру на паузу. Бездіяльність може призвести до автоматичного видалення з сесії. Ці рішення посилюють відчуття, що одиночна гра є другорядною, і що пріоритети кампанії повністю лежать у площині багатокористувацької гри.

Ця структура тисне на коротку, щільну побудову сюжету. Black Ops 7 рухається жваво, досягаючи ендшпілю приблизно через п'ять годин. Протягом цього часу місії переміщуються між різними середовищами і реальностями, включаючи зони близького майбутнього, сюрреалістичні послідовності снів і кошмарні видіння, спричинені зброєю, що містить токсин страху. Кампанія змінює шпигунство на видовище, переносячи гравців від спотворених спогадів до футуристичних технологічних комплексів, не затримуючись на жодній ідеї достатньо довго, щоб вона розвинулася. Це не історія, яка спонукає до роздумів. Натомість вона покладається на чуттєвий заряд своїх деталей.
Загроза в центрі сюжету - альянс старих і нових антагоністів, включаючи повернення Рауля Менендеса та піднесення Гільдії, зловмисного технологічного угруповання на чолі з Еммою Каган. Їхні експерименти з психологічною війною розмивають бар'єр між фізичною реальністю та галюцинаціями. Візуально це забезпечує деякі з найбільш вражаючих моментів кампанії: зміщення коридорів, гротескні істоти, руйнування архітектури снів та змінені часові лінії. Ці послідовності надають грі якості привидів, хоча основний дизайн місії залишається лінійним, з перестрілками в коридорах, що домінують у більшості розділів.
Минулорічна Black Ops 6 побудувала свої найсильніші рівні навколо розгалужених цілей і чітко структурованих сценаріїв шпигунства. Black Ops 7, навпаки, здається, не збирається повторювати цю формулу. Вона віддає перевагу більшим, вільнішим зонам - особливо у вигаданому місті-державі Авалон, яке функціонує і як місце дії, і як сцена для режиму ендшпілю кампанії. Ці більш відкриті території обіцяють свободу, але часто призводять до повторень. Пересування широкими сільськими районами Авалону перетворюється на полювання на ворожі скупчення без особливих змін, а місії, які відбуваються в цих регіонах, здаються менш концентрованими і менш авторськими, ніж більш лінійні глави.

Коли кампанія повертається до ретельно спланованих дій, вона знаходить більш надійний фундамент. Видатна місія в Токіо поєднує в собі гонитву на дахах, бої в метро та вибуховий імпульс. Такі моменти нагадують про сильні сторони попередніх частин серії: точний темп, руйнівні трюки та відчуття навмисної ескалації. Вони різко контрастують зі слабшими розділами, де дія перетворюється на недбало поставлені битви проти непослідовних ворожих популяцій - хвилі бійців в одних місіях, рідкісні скупчення в інших, без чіткої логіки їхнього розподілу.

Перестрілки в кампанії залишаються найбільш стабільно надійним елементом. Вогнепальна зброя має вагу і різко реагує, а штурмові гвинтівки, SMG і снайперські гвинтівки, кожна з яких вирізняється власною присутністю в сутичках. Багатошарова броня подовжує перестрілки, але рідко до надмірної міри. Додавання інструментів пересування найближчого майбутнього - гаків, костюмів-крил, стрибків через стіни та кінетичних прискорень - відкриває мапи так, що іноді вони нагадують кінетичну плинність Titanfall 2. Хоча цей стандарт залишається недосяжним, доповнення рухів допомагають відрізнити ритм кампанії від попередніх частин.
Бої з босами додають ще один новий рівень. Замість того, щоб просто поглинати кулі, ці сутички використовують механіку слабких місць і патерни рухів, які заохочують координацію загону. Вони не змінюють кардинально очікування жанру, але додають достатньо текстури, щоб розбити монотонність коридорних боїв. Битва з гротескною біомеханічною рослиною, що походить з царства кошмарів, особливо виділяється тим, що вона вводить нові просторові виклики і змушує кооперативну координацію відчувати себе необхідною, а не необов'язковою.
Цього року різноманітність ворогів стала ширшою: на екрані з'явилися люди-солдати, механічні одиниці та галюцинаційні загрози. Поєднання рейдерів, важкоброньованих титанів, агресивних бійців ближнього бою та ворогів-роботів змушує змінювати темп гри. Місія в робототехнічній лабораторії добре ілюструє це, надаючи гравцям хакерський інструмент, який перериває потік чистого вогню і перетворює сутичку на головоломку з розрахунком часу та управлінням укриттям.

Фінальна частина кампанії переходить у режим ендшпілю, що розгортається на просторах Авалону. На папері структура режиму нагадує DMZ або шутер про видобуток: гравці потрапляють у великий регіон, виконують місії і намагаються вийти з нього, не втративши досягнутого прогресу. У разі невдачі прогрес знищується. До чотирьох гравців можуть об'єднатися в команду, а режим пропонує очки навичок, прив'язані до бойового рейтингу, який зростає з успішними сутичками. Здібності, які можна розблокувати, постійно підвищують швидкість, витривалість і вогневу міць.
Хоча кістяк режиму багатообіцяючий, його завданням бракує різноманітності. Більшість завдань полягають у зачистці зон, заповнених зомбі або ворожими ополченцями, з невеликими відхиленнями від цієї схеми. Поведінка штучного інтелекту примітивна; вороги часто виходять з укриттів або скупчуються, що робить сутички передбачуваними. Інструменти переміщення дещо пом'якшують цю монотонність, особливо коли ви перекидаєте захвати та вінгсьюти через дахи, але повторюваність швидко набридає.

Найкращі якості ендшпіля відсилають нас до найкращих моментів кампанії: скоординовані атаки, влучна стрільба та періодичні тактичні зміни. Її слабкі сторони відображають структурні протиріччя кампанії. Амбіції режиму випереджають його глибину, а дизайн занадто сильно покладається на об'єм, а не на різноманітність. Для деяких гравців він все ще може функціонувати як корисна післякампанійна активність. Для інших це буде схоже на затягнутий епілог без достатньої винагороди, щоб виправдати його довжину.
Сюжетна дуга кампанії намагається поєднати старі знання про Black Ops з поточною сюжетною лінією. Девід "Секція" Мейсон повертається в якості центральної фігури, яку озвучує Майло Вентімілья. Його конфлікт обертається навколо втрати та спадщини, а посилання на його батька, Алекса Мейсона, формують емоційний стрижень історії. Давні шанувальники впізнають відгомони, хоча новачкам експозиція може здатися густою. Сценарій передбачає певний рівень знайомства з попередніми іграми, особливо з Black Ops 2 та минулорічною Black Ops 6. Як наслідок, гравці, які не мають такого досвіду, можуть відчувати себе розгубленими в перші години кампанії.

Допоміжні персонажі отримують обмежений розвиток. Товариші по службі "Спектра-1" переживають травми з минулого, але рідко виходять за рамки коротких спалахів самоаналізу. Харпер у виконанні Майкла Рукера - гучна, непостійна присутність, яка іноді відволікає увагу, не роблячи значущого внеску в розвиток сюжету. Оповідь значною мірою спирається на головних героїв і зв'язки з попередніми роботами, створюючи структуру, яка винагороджує довготривалих послідовників, але залишає ширший ансамбль недостатньо задіяним.
Незважаючи на свою нерівномірність, кампанія демонструє готовність серії до розвитку. Її системи пересування, експерименти з кооперативними макетами, зустрічі з босами та ідеї крос-режимів свідчать про те, що команда розробників зацікавлена в тому, щоб переосмислити, якою може бути кампанія Call of Duty. Проте непослідовність місій та повторюваність ендшпілів стримують ці амбіції. Певні глави сяють чіткістю та драйвом, тоді як інші здаються побудованими за шаблоном, запозиченим зі старих режимів без достатнього доопрацювання.

У підсумку виходить кампанія, яка не є ані тріумфом, ані поразкою. Це експеримент, який в одних місцях вдається, а в інших - ні, підкріплений відмінною стріляниною і випадковими іскрами візуальної творчості. Рішення надати пріоритет кооперативній грі над одиночною є сміливим, хоча воно неминуче звужує досвід. Гравець, який очікує від Black Ops 7 чітко структурованої, самодостатньої розповіді, не знайде її тут. Гравець, який бажає дослідити кампанію як спільну багатокористувацьку подорож, розкриє більше її потенціалу, навіть якщо загальна форма залишиться нерівною.

Black Ops 7 стоїть у тіні Black Ops 6, кампанії, яку хвалили за її структуру, впевненість і методичний темп. Досягти такого успіху протягом одного року було б складно за будь-яких обставин. Black Ops 7, замість того, щоб повторити сильні сторони своєї попередниці, рухається в іншому напрямку - з непередбачуваністю, яка є як її перевагою, так і недоліком. Кампанія прагне до новизни через мобільність, кооперативну гру та сюрреалістичні ландшафти, але ті ж самі амбіції створюють нерівну місцевість, яку вона ніколи повністю не вирівняє.

Її місце в серії, ймовірно, визначатиметься цією напругою. Вона не продовжує лінію заземленого шпигунства, що була характерною для попередньої роботи. Він також не повністю охоплює контрольований хаос попередніх футуристичних частин. Натомість вона займає перехідний простір: частково кооперативний ігровий майданчик, частково експериментальний шутер, а частково наративне продовження сюжетної лінії, якій вже більше десяти років. З цієї суміші вийшла кампанія, яка то захоплює, то заспокоює, рухається швидко, але ніколи не буває рішучою.
Огляд Call of Duty: Black Ops 7 показує кампанію, яка ставить перед собою високі цілі, але рідко досягає їх з повною віддачею. Потужні перестрілки і цікавий рух перекривають слабші місії, в той час як більш амбітні моменти забезпечують достатньо матеріалу для підтримки інтересу. Проте нерівномірна щільність ворога, повторювана структура ендшпілю та відсутність зручних для соло рішень у дизайні заважають їй досягти тієї висоти, на яку вона розраховує. Це кампанія, що визначається радше своїми коливаннями, аніж точністю, будуючи свою ідентичність на ідеях, які залишаються лише частково реалізованими.
Читайте також : Дебют Call of Duty: Black Ops 7 на AMD FSR Redstone знаменує собою тиху, але послідовну зміну технічної сторони серії. Гра стає першою комерційною грою, яка постачається з ML Ray Regeneration, технологією машинного навчання, призначеною для стабілізації відображення променів на апаратному забезпеченні RDNA 4.
Безкоштовні дорогоцінні камені, а також щоденні, щотижневі та щомісячні бонуси!

EGAMERSW - отримайте бонус на депозит 11% + безкоштовне обертання бонусного колеса
ДОДАТКОВИЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕЗКОШТОВНІ ОБЕРТАННЯ 2 КОЛІС
НАЙКРАЩІ УМОВИ, безкоштовний щоденний кейс, безкоштовні дощі, щоденний, щотижневий та щомісячний рейкбек!

Зареєструйтесь зараз та отримайте 2 БЕЗКОШТОВНІ КЕЙСИ + 5$ Бонус
3 безкоштовні кейси + 100% до 100 монет на перший депозит



Коментарі